全面战争传奇不列颠王座mod制作指南 不列颠王座怎么制作mod


全面战争传奇不列颠王座mod制作指南 不列颠王座怎么制作mod

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相信很多玩家都了解全面战争系列的一大特色就是支持玩家制作修改mod,不过一直用别人做好的mod也会有不合心意的时候 。俗话说授人以鱼不如授人以渔,小编今天为大家带来的就是全面战争传奇不列颠王座mod制作指南,感兴趣的玩家快来看看吧 。
mod制作指南
一、导论
想必大多数玩家都有过类似经验,开心地装了全军破敌后,却发现Steam Workshop没有自己想要的模块,或者是游戏更新后发觉旧模块不再能使用,更或者是加入全军破敌玩家的时间点比较晚,导致Workshop上的模块大多数都停止更新了,不能兼容最新版本 。那么本篇废文将教你如何自行简单修改单位数值 。
通过本教学你能学会简单的模块自制,如修改单位数值(包含维持费、近战攻击力、护甲等)、势力被动Buff、自订战斗 。而你将无法从本教学学会修改单位贴图、将军素质、特殊单位生产(有办法让特殊单位让全势力生产,但我不会改)等 。期许能让板上玩家有自行制作简单模块的能力,本文将以幕府二作为范例 。
二、事前准备
1.幕府二、罗马二、战锤、不列颠任何一作,当然是正版的 。
2.Pack File Manager:下载地址
让你直接修改模块档案的工具 。
3.Total War系列作官方模块工具 。
从Steam收藏库>工具里面找到下图的工具,只需下载你要改的系列作即可:
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载完后双击进入数据夹,如下图:
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开启modding.zip解压缩 。
4.需具备一定程度英文能力,因为官方工具是全英文的 。

三、入门着手
入门最基本其实就是直接上Steam工作坊找人已经发布的Mod,然后参考对方是怎么修改数值的 。
这个方法适用于,你觉得这个模块不错,但是他修改的数值不够符合你的需求,例如你找到的模块可能是把某单位的维持费从100改为90,而你想要维持费直接砍半成50,那你就直接用这个方法即可 。
首先你需要找到那个「基底」模块,以下是以工作坊的Buffed Date为例,基本上就是个修改伊达家基础数值的作弊模块,修改的东西基本上浅显易懂,方便新手入门 。
流程:上工作坊找到你想要的基底模块,然后按订阅,开游戏进到要你勾选模块那里后关掉 。
然后你就可以在steamapps\common\Total War SHOGUN 2\data里面找到你刚才订阅的模块.pack档案 。
用Pack File Manager打开后长这样 。
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是的,满满的英文,所以我才说要有基础的英文能力,不然根本看不懂哪个数值是改什么 。
effect_bundles_to_effects_junctions这个表格基本上就是修改整个游戏中的被动Buff 。
从这个基底模块第三行可以看出,如果你用了这模块,那伊达家就会得到敌军士气-1的Buff 。
那底下还有一大串的作弊等级数值修改我就不一一讲解了 。
总之,如果你今天觉得想要让敌军像是行尸走肉般,打没多久就全军溃散,那你可以直接把-1改成你想要的数值 。当然,如果你想要让游戏更有挑战性而不是虐AI,那你当然也可以改成1或是更高的正值 。
修改后,如果数值有变动那系统会自动帮你标成红色,告诉你有数值改动而且还没储存 。
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unit_stats_land则是陆上单位的数值,当然整个幕府二中的单位没有这么少,但是因为本基底模块只是强化伊达家而已,所以就让模块「精简化」了,所谓的精简化就是让其它没有修改数值的单位的数据不显示出来,如此一来可以让模块档案的大小缩减许多 。
同样的,如果你想修改伊达家的野太刀武士成陆上霸主的话,就尽管把数值改得更可怕吧 。
这里简单介绍一些修改陆上单位会动到的数值:Armour护甲、Melee_Attack近战攻击、Charge_Bonus冲锋加成、Melee_Defense近战护甲、Morale士气 。
进阶一点的数值修改就是Man_Health,直接修改「每个人」的血量,1就是预设的,数值越高单位越顽强,即便你直接把护甲等数值改高,你的士兵依旧会死,但直接改这个会让你的每个士兵都变成真正的幕府队长,或者是赋予单位特殊加成例如:
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把选单拉到后半段会看到这些格子可以打勾,每个都是单位的特殊能力,像是可以躲在长草中、吓跑骑兵单位、吓跑范围内敌军、鼓舞周围单位等被动能力 。但是个人不建议初接触模块修改的玩家动这些,因为有些选项有互相抵触冲突,有可能会造成你的单位获得你原本没有想要让他获得的能力 。
像是之前帮别人改伊达政宗的时候不小心改太大,改到明明没有勾吓跑敌军的Buff进游戏测试却发觉有这个能力 。
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units这个表格则是改单位招募费用、维持费、单位上限、战役模式移动力之类的 。
而如果你想要修改多人联机的单位上限也是从这里改 。
那么改完你要的数值后,就可以点选左上角的File>Save as另存新檔 。
不建议用Save是因为要留备份 。
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最后就是自行进游戏测试模块修改有没有正常运作了,当然,记得要在游戏启动时把原本的基底模块关掉 。
第三章到此结束,到此为止都是教读者如何借用别人现成的模块去修改成自己想要的东西 。
而第三章这里最重要的其实是,藉由观摩别人的模块,藉以了解熟悉各个数值要去哪个「表格」(Table)找,才能做修改 。
毕竟第四章要讲的是如何无中生有,自己弄出个自己客制化的模块,而如果你对「表格」Table没有一定程度上的了解是没有办法做到的,因为你会找不到你要改的那个数值是放在官方模块制作器的哪里 。
这是官方模块制作器的样貌,每个表格Table里面都有一大堆数值可以改 。
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