《星际争霸2》Beta测试期间战术回顾第一期:Rush战术篇


《星际争霸2》Beta测试期间战术回顾第一期:Rush战术篇

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BETA测试第一阶段很快就要结束了,打算写几篇帖子回顾下BETA期间波澜壮阔的星际战术演变 。
第一期就从群众们喜闻乐见的各种RUSH战术开始,所谓天下武功唯快不破,5D溜狗自古有之 。我们大家一起来看一看有哪些RUSH流战术,在BETA的途中诞生,死亡,或者延续着 。
双折跃门RUSH
折跃门是星际2中神族最重要的改动之一 。在星际争霸1里,神族最富机动性的进攻手段就是空投,而空投的主力金甲虫在2代中已经卸甲归田,另外一位主力高阶圣堂,只有在游戏后段才能有所作为,明显不能适应游戏节奏加快的新形势 。
为了避免神族早期进攻乏力的状况,暴雪加入了折跃门这一新的建造机制 。只要在BY(控制核心)中升级完毕,所有的BG(传送门)都能转换成折跃门模式,在这一模式下,神族可以向所有水晶覆盖范围内传送BG内的兵种,并且能缩短每个兵种的建造周期,只要有水晶覆盖的地方,就能成为神族的主场 。
在BETA早期的版本中,折跃门科技的升级是十分迅速的,可以暴雪最初是把其设定为神族前中期的一个基础科技 。配合神族主基地星空加速的提速效果,折跃门能够在游戏的最初期就升级完毕,减去几秒短暂的转换时间,马上传送出一波兵力,再在对方的门口拍下水晶,传送还能省去普通地图上两点间25-45左右的移动时间,加上折跃门本身对建造兵种的提速效果,能够形成兵力上的绝对优势 。
2BG折跃门的战术在战网上被广泛使用,尤其以PVP使用的最为广泛,因为双方的镜像式开局以及折跃门破除掉了主场的优势,采用VR或者VS科技的一方都无法度过转型期 。
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正在传送到对手家中的狂热者
于是很快地,暴雪的新补丁如期而至,折跃门的研究时间被延长,如今的折跃门需要140的研究时间,研究完毕以后,人类和虫族也都已进入可以量产兵力的时期了 。2BG折跃门失去了RUSH一波打死的能力,然而在PVP当中,折跃门战术依然有一定的效用,如果能成功在对手家中拍下水晶,就会演变成比拼双方BG数量的战争 。但只要避免了偷水晶的情况,VR VS等科技还是能安稳地度过转型期 。
2BG折跃门,成为了BETA中第一个被暴雪补丁枪毙的RUSH战术 。
机枪兵SCV一波流/3BB(兵营)机枪兵RUSH
星际争霸2对兵种的操控做了很多修改,农民采集不再需要手动分矿,多个建筑的造兵十分便利,单位的编队也摆脱了1代中小队上限造成的烦琐的编队过程 。兵种的智能也得到了提高,寻路方式的改变使得围杀变的自动化,对多个单位使用技能也不再需要克隆 。
SCV在新的操作机制下变成了十分凶悍的战斗单位,移动速度快的SCV能迅速地围住小型单位,开启自动修理的高血量SCV则能作为堪比ZEALOT的肉盾 。
于是被玩家戏称为“拖家带口一波流”的机枪兵SCV混合RUSH战术诞生了 。SCV在前干扰和吸收伤害,机枪兵在后方输出,没有足够防御就很容易被一波带走 。而这一战术的另一优势在于,其余大多数的RUSH战术,攻击力强,但是危险性也很高,一旦失败,就会落于绝对的劣势,而机枪兵SCV一波流,就算防守住,人类依然能凭借矿骡维持发展 。星际争霸2中虽然气矿的数量提高为了每矿2个,但每次采集只能采集4单位的气矿,单矿发展受制于气矿,而水晶则相对充足,就算损失掉了RUSH中的SCV,人类依然能够继续发展 。
SCV大叔都这么能打本来是件十分有趣的事情,但被一波带走的玩家显然不这么想,暴雪也不这么想 。很快新补丁上线,SCV的血量被削成45,该战术也成为了第二个被补丁干掉的RUSH战术,SCV也自此从三族最能打的农民变为最不能打的农民,安心回家种田去了 。
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被SCV团团包围的狂热者
“拖家带口一波流”有如此威力,除了SCV以外,后排的机枪兵也功不可没 。星际2的节奏加快,一方面要归功于各族暴兵能力的加强,神族有折跃门,虫族有后虫增加虫卵,而人类的新技术则是反应炉 。2代中主基地的附件被取消,而其余的所有造兵建筑都使用共通的附件——反应炉和科技实验室二选一 。科技实验室可以建造高级单位,反应炉则可以使该建筑拥有两个建造序列,同时制造两个单位 。BB挂上反应炉,机枪兵就能像兔子一样源源不断地制造出来 。于是另外一种针对神族的一波战术也被开发出来 。如果大家看过早期的178直播,大概会记得我们的“3BB”教主,正是善于此道而得名的 。反应炉配合机枪兵本来就很短的制造时间,能在短时间内生产海量的机机枪兵 。而神族的早期造兵能力与有反应炉的人类差距甚远,主要的防御措施哨兵力场对远程单位机枪兵用处不大,而狂徒的提速以及机枪兵的克星巨像在人类一波到来的时候都不能升级完毕,一旦兵力被消耗,水晶被打掉,就只能GG思密达了 。
于是在SCV被削弱的补丁6中,反应炉的建造时间延长了25,机枪兵的建造时间延长了5,3BB的压制能力大大下降 。同时,幽灵的EMP范围也缩小了一格,2发EMP解决神族部队的MMG流也受到了限制 。神族与人族的前中期对抗,回到了一个相对均衡的情况 。
这个补丁,也成为了BETA中对人类削弱最大的一个补丁 。
蟑螂RUSH
BETA测试中最悲情的单位是神族的母舰 。先是被删除了两个招牌技能,然后黑洞技能也被削弱,之后制造时间单位属性等等通通都被削弱 。时至今日我们已经很难在1v1中见到妈妈船的身影,只能在多人战中的大后期看到它出场 。
另外一个悲情单位则是虫族的蟑螂 。
就单位属性来看,BETA最初版本的新兵种蟑螂滥强地让人大跌眼镜,145的血量,2点初始护甲,16点攻击力 。属性已经与人类的劫掠者以及神族的追猎者相匹敌 。小狗要49下攻击才能杀死一只蟑螂,而机枪兵则需要37次 。而这样的单位只需要75/25的费用,并且和机枪兵一样只占用1的人口 。
于是14D暴蟑螂一波的战术十分流行,对兵种缺乏认识的新手往往对一堆压过来的高属性蟑螂无能为力,被一波带走 。而蟑螂RUSH的弱点也比较明显,虫族的虫卵数量有限,极限地制造蟑螂会使农民落后于对手很多,而蟑螂的克星也是存在的,人类的劫掠者对重甲有伤害加成,并且利用蟑螂只有3的射程,劫掠的减速技能可以完美地风筝蟑螂 。神族的哨兵力场也可以很好地拖延蟑螂的进攻,不朽者50的对重甲攻击能杀死大量蟑螂,在失落神庙等地图上,利用BG BF等建筑堵口,BC7格的射程也挡住蟑螂 。因此,蟑螂RUSH战术并没有很快地被削弱 。即便如此,在一些近点的情况下,该战术的胜率依然不低,而ZVZ的情况则更加糟糕,因为狗对蟑螂的杀伤力实在太小,ZVZ基本演变成了蟑螂的战斗 。
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蟑螂的先头部队奔袭对手的主基地
而好景不长,蟑螂因为其在中后期的一些表现陆续得到了削弱 。首先是二本埋地的研究时间加长,埋地回血以及移动的速度也被降低,这些改动对蟑螂RUSH影响不大 。
一直到削弱蟑螂1点护甲的补丁七出现,蟑螂RUSH战术才彻底宣告了终结 。小狗,机枪兵,追猎对蟑螂的伤害提高,早期防御少量蟑螂的选择多了很多 。
然而对蟑螂的削弱并未到此为至,由于在中后期的频繁出场,蟑螂最终被增加到了2人口 。失去蟑螂为肉盾,暴雪增强了三本的雷兽,然而血量被削弱的雷兽依然被高伤害单位克制 。蟑螂的削弱是否妥当,估计在BETA第一期前结束前也很难有答案了 。
毒狗一波流
早期的自爆虫加小狗一波效果并不好,原因就是即便自爆虫突破了路口,剩余的小狗依然打不过削弱前的神人两族的兵力 。
随着人类的反应炉削弱以及神族的折跃门削弱,而1护甲的蟑螂又难当大任,虫族的另一新兵种自爆虫终于开始抬头 。
毒狗一波是BETA至今都没被削弱过的战术,成型很早,虫族的单基地加上虫后每6秒就能产生一个虫卵,如果全部用来制造小狗,人类和神族的初期部队基本上没有能力和这一队小狗正面抗衡 。只能使用地形和建筑学来降低狗群的直接伤害 。
而爆虫对建筑的伤害有80,水晶、补给站都能轻松炸开,然后用狗群吃掉剩余的部队 。
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在对方家门口等待毒爆虫变化完毕的虫族
毒狗一波虽然攻击性很强,但弱点也十分明显,并且特征明显,在蟑螂被削弱之后,单矿的虫族除了自爆加狗以外已经没什么特别有威胁的战术,毒虫虽然能炸开单个小型建筑,但是对血量较多的大型建筑,以及多个地堡加补给站的双层堵口,依然没什么办法 。而持续生产哨兵使用力场也能完全封住毒狗一波的进攻 。
和虫族的其他RUSH战术一样,停产农民的虫族一旦RUSH失败,就会陷入经济、科技、暴兵能力全面落后的状况 。毒狗一波如果没能将对手打死,虫族就很难再翻盘了 。
对方只要侦测到虫族的早期发展,然后对应地在路口处使用适当的建筑学,或者一直生产哨兵,就能化解 。
于是毒狗一波虽然没像它的几个前辈那样被补丁打倒,却死于人民群众的智慧之中 。事实证明即便有了后虫的孵卵,虫族在星际2中想依靠一个基地取得优势,还是十分困难的 。
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8BB死神
人族和神族在BETA里是一对难兄难弟,随着补丁的不断修改,这两族之间的对抗一直维持在动荡不安的状态 。
人类的新兵种死神曾经是一个niubility的单位,高速的移动,跳跃地形,同时狂热者、小狗的克星 。
在BETA初期,未削弱的死神还能利用其对建筑的特殊攻击短时间迅速秒杀对手的基地 。当然很快他的建造时间和对建筑伤害都被削弱 。
人们再次见到死神登场的时候,已经到了BETA的中后期 。
人族不再满足于前期堵好路口安心和神族拼发展,8BB速制造死神的战术被广泛使用 。
常规的神族开局,在8BB死神到达的时候,往往只有狂热者和农民 。狂热者慢速的移动对死神完全没有威胁,如果BY的建造不及时,龙骑走出传送门的时候死神早已把神族家里一锅端了 。
更有甚者在一些特殊地图上在野外建造BB,死神生产后直接跳过地形障碍去屠杀对手的农民 。
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准备跳过山崖偷袭的死神 *对付建筑物死神使用另外一种武器:D-8炸弹
8BB战术揭示了出了PVT的一个问题,就是过早地建筑狂热者实际上没有什么作用 。
狂热者对人类的所有初期单位包括SCV,唯一的作用就是在探路SCV进入家中前把路口堵上 。而这个时候多半对手的SCV已经在神族家里四处绕了 。神族只有生产到追猎,才能对人类产生威胁 。
神族对抗8BB的战术十分简单,快速地建造BG然后BY,加速生产追猎者,在搞移动搞射程的追猎者护家,死神毫无作为 。
而8BB带来的经济劣势使得人类只能暴出少量的机枪兵或者劫掠者,如果对手的追猎前压骚扰,那8BB的人类只能选择制造劫掠者,这样科技会十分缓慢,等到对手顺藤摸瓜的攀出虚空舰时,人类要么被追猎者骚扰地损失惨重,要么为了对抗追猎制造了过多的劫掠者导致对抗乏力被虚空舰带走 。
虽然没有补丁,8BB战术也很快退出了历史的舞台 。
6D速狗
如果说BETA期间哪个战术达到了真正无敌的境界 。那应该要数第十补丁后的虫族6D速狗了 。
这很容易让大家想起1代当中为人所熟知的5D速狗战术,前不久MSL的决赛中解冻也是凭借这一战术拿下了对CALM的第二局胜利 。
然而补丁十中取消建造后返还虫卵的修改,则使6D大大超越了前代的5D,能够以最极限的速度生产出10条小狗 。
这个补丁的本意是想通过返还虫卵解决虫族玩家早期开局只要造下单位就难以转变的状况,然而却在机制上出现了大问题 。
暴雪这次的解决方案十分简单粗暴,直接取消了这个改动 。6D战术风靡了一天之后就被腰斩,战网数据也再次重置 。
所以时至今日,虫族玩家如果想摆一个10D开局而又不小心顺手多造了3D,依然是只能硬着头皮顶下去 。
4BGRUSH
哨兵可以算是三族最早出场的魔法单位,初始的两个技能,尤其是力场在星际2狭窄的地图上拥有奇效,本身也具有很高的伤害能力 。
哨兵的出现使得BG中的兵种成为了一个完备的整体,不像虫族的一本缺乏对空以及远程攻击能力,人类的BB则缺乏肉盾 。
利用这一特点以及折跃门的优势,对付所有攀爬科技打法4BGRUSH战术产生了 。
单矿的资源支持4BG制造单位是一个极限,但4BG满负荷生产出来的单位却是十分凶狠的 。
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科技升级完毕 四个传送门正在转换为折跃模式
与对抗别的RUSH战术不同,4BG没有什么特别的优点 。
通过三种单位的搭配比例不同,能对各种对手造成压制 。折跃门抵消掉了主场优势,对抗4BG,只有同样投入大量资源制造防御单位 。贪图经济与攀爬科技的打法,都会被一波带走 。相对地,只要对手全力防守,抵挡住了这一波,神族就会在科技和资源上处于下风,失去了科技的优势,神族就很难与另外两族对抗了 。
暴雪通过补丁对哨兵做出了微调,但是4BG战术依然具有一定的战斗力,至今在PVP中依然活跃 。通过侦察来搭配不同的单位,灵活地运用力场才能使4BG战术发挥他的威力 。也许这就是暴雪并没有对其作出大量修改的原因 。
另类的RUSH战术还有很多,包括人族的速女妖、神族的野炮台、野BG等等,这里就不一一介绍了 。
虽然RUSH战术攻击犀利,但一旦被破解就很容易输掉比赛,如果想在LADDER中长期保持一定的胜率,中后期的运营还是必不可少的 。

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