游戏版号再度发放,或将带动游戏市场的反弹性增长

互联网手机游戏行业一直都备受关注, 头部手游格局也变化万千, 今天带大家一起回顾下游戏行业近五年TOP20APP的用户发展历史 。 Mr.QM说
各位童鞋搭嘎猴啊, 上周“男性消费洞察报告”看得咋样?有童鞋在后台留言:“你有没有考虑过, 增长纯粹是由疫情导致啥也干不了只能刷手机……”童鞋, 这个问题嘛, 你懂的, 俺们搞数据的, 反映真实面, 别的都不会说的O(∩_∩)O哈哈~至于是否会发生逆转, 这属于用户行为研究了, 在Mr.QM看来, 密切关注俺们的用户洞察内容即可 。
言归正传, 今天Mr.QM给大家分享一下手机游戏行业洞察报告 。 2022年4月份新一批版号发给45款游戏(即2021年7月游戏版号暂缓发放间隔8个月后), 保证了游戏行业新鲜血液补充, 对照上一轮游戏版号恢复发放后的数据, 游戏版号的再度发放, 或将带动游戏市场的反弹性增长 。 QuestMobile数据显示, 上一轮游戏版号恢复发放(即2018年12月)至2022年3月, 近2100个手机游戏APP上线(月活用户规模1万以上), 版号恢复发放的一年内, 手机游戏行业月活跃用户数同比增长一度达到15% 。
不过, 随着时间迁移, 游戏市场用户年龄正在发生结构性变化, 截止到2022年3月, 31岁以上用户占比达到51%, 超过30岁以下年龄用户, 其中, 36岁以上用户占比36.6%, 也超过了24岁以下年龄段用户;对比一下看, 而在2019年3月, 30岁及以下用户占比55.5%, 36岁以上用户占比仅为30.2% 。
针对用户分层推出差异化、精品化游戏的举措, 已经成为游戏厂商吸引用户的关键:2019年1月至2022年3月期间上线的游戏产品, 用户规模占比超过三成、用户游戏时长超两成 。 具体来看, 在新上线的游戏中, 开发周期短、用户投入门槛低的益智休闲类(31.5%)、模拟经营类(19.4%)游戏产品数量占比更突出 。
此外, 原创游戏的创新元素、IP改编自带用户群, 成为成功突破的两大关键, 《英雄联盟手游》《使命召唤手游》《摩尔庄园》自带IP属性的游戏, MAU峰值一度分别达到6,041万、4,039万、3,996万;《原神》《光·遇》《明日方舟》等则依靠创新玩法, 在上线后月人均使用时长持续维持高位, 月人均使用时长峰值一度分别达到25.0小时、25.5小时、21.6小时……
具体怎么玩, 不妨看报告吧!
游戏版号再度发放,或将带动游戏市场的反弹性增长
01版号重启为市场注入信心, 游戏行业呈现多元化发展趋势
1、游戏版号再度重启, 刺激游戏市场, 保证游戏行业新鲜血液补充
2022年4月, 国家新闻出版署网站在公布当月的国产网络游戏审批信息, 一共有45款游戏获得版号 。 时隔8个月, 游戏版号再度发放, 重振行业信心 。
游戏版号再度发放,或将带动游戏市场的反弹性增长
【游戏版号再度发放,或将带动游戏市场的反弹性增长】2、4月取得版号的游戏产品包括38款移动端游戏、4款客户端游戏、2款休闲益智类手游和1款Switch游戏
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3、游戏版号再度发放, 或将带动游戏市场的反弹性增长

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