《死亡之屋》为什么这么受欢迎?

大约25年前,《死亡之屋》的机柜第一次出现在了街机厅之中,从那时起,我便一直对它念念不忘 。 这款来自世嘉的丧尸主题轨道射击游戏不仅在当年就名扬四海,更对日后的文娱作品产生了深远的影响,但多年来鲜有复刻,仅在1998年推出过平庸的PC移植版和世嘉土星移植版(据说,这是因为世嘉弄丢了《死亡之屋》的源代码) 。
所以当我听说Switch上面要出完全重制版的时候,我立刻来了兴致,迫不及待地想要看看开发商MegaPixel能做出什么样的游戏,能不能让我这样的老玩家开心,又能不能让从没玩过《死亡之屋》系列的新玩家喜欢上它?可惜的是,糟心的操控、若干个性能问题以及不可避免的玩法重复性,让《死亡之屋重制版》成了一个新老玩家都没法尽兴的游戏 。
《死亡之屋》为什么这么受欢迎?
和街机版一样,玩家要扮演AMS特工托马斯·罗根或者特工G,向成群结队的丧尸倾泻弹药,阻止疯狂科学家库里恩博士毁灭人类 。 根据玩家在游戏中的表现,可以打出三种不同的结局 。 《死亡之屋》的世界观和人物设定其实还挺丰富细腻,并不是游戏里面表现地那么扁平,可惜这些背景知识要从老版的说明书或者《死亡之屋》的wiki上面找,游戏本身没怎么介绍 。
在这个方面,MegaPixel的重制版选择了忠于原作,他们本可以将那些现成的设定融入游戏,却放着大好的机会不用,让我有些失望——特别是这家工作室还在做《死亡之屋2》的重制版,这本来是个给续作铺路的好机会,结果就白白浪费了 。 而且如果按我说的做,还能让这个游戏的内容更充实一些,以现代眼光来看,《死亡之屋》实在是有些短了,就算是不跳过场动画,通关一次也只要半个小时左右 。
老玩家还会发现,当年那些烂俗的台词也原封不动照搬了过来,剧情也和当年一样草草解释两句就应付过去了 。
《死亡之屋》为什么这么受欢迎?
当然了,人们也不是为了看剧情才来玩《死亡之屋》的——它出名的是轨道射击打僵尸 。 角色会自动前进,玩家不需要操心移动,只要专心射僵尸就行,而这部分和当年一样乐趣十足 。 虽然多周目重复度极高,但一边用科幻枪械打僵尸和生化怪物,一边挑战高分的感觉真的无与伦比 。
【《死亡之屋》为什么这么受欢迎?】玩家还有几条不同路线可选,可以让多周目的游戏体验不至于千篇一律——射开一扇门、让敌人把你砸进关卡另一个地方,或是没能营救某个人质,都有可能让流程发生变化 。 这增加了多样性,也让玩家有了多做实验的动力 。 虽然随着游戏的推进,可选路线会越来越少,但玩家依旧可以给自己制定目标自娱自乐,比如挑战无伤通关或者在一个周目内拯救所有人质 。
《死亡之屋》为什么这么受欢迎?
单人模式已经相当有趣,而两人一起联机的乐趣只增不减 。 虽然不能线上联机有些可惜,但本地联机有竞争与合作两种模式 。 竞争模式里两名玩家单独计分,各有10次续关机会;而在合作模式里,两人共享积分和续关次数 。 原版《死亡之屋》就是一个独乐乐不如众乐乐的游戏,而竞争模式更是放大了这种乐趣——前提是,你们能忍得了它的操控方式 。

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